Top 10 des meilleures améliorations Zéta

Il existe actuellement 30 améliorations zéta (dont 22 pour les personnages F2P) et il fleurissent partout en arène et sont aussi présent dans les batailles relevées de guerre galactique. Voici le Top 10 des meilleures améliorations zéta.

Finn

10. Finn (Tactiques équilibrés)

Les alliés de la Résistance gagnent un bonus d’attaque de 30% et un bonus de défense de 60%, et les autres alliés gagnent la moitié de ces valeurs. Lorsqu’un allié de la Résistance perd la prévoyance, il gagne l’avantage pendant 2 tours. Lorsqu’un ennemi subit des dégâts liés à l’exposition, diminue les délais de tous les alliés de la Résistance de 1 et remplit leur jauge de tour de 35%.

De l’attaque, de la défense, de la jauge de tour et de l’avantage. Une équipe de la résistance qui intimide car rien de fait plus peur que Rey avec l’avantage. Si ce zéta n’est pas plus haut c’est que la Résistance n’a jamais eu d’impact dans le jeu et qu’on ne voit pas d’équipe 100% Résistance en arène.

Boba Fett

9. Boba Fett (Détermination du chasseur de primes)

Au début de la bataille, et à chaque fois qu’il élimine un ennemi, Boba Fett récupère 100% de protection et obtient la capacité Détermination du chasseur de primes jusqu’à ce qu’il soit vaincu.

Détermination du chasseur de primes: Boba Fett ignore la raillerie pendant son tour. Lorsqu’il est vaincu, il est ranimé avec 100% de santé. Cette amélioration de ne peut pas être dissipée.

Une amélioration facilement bloquée par l’immunité aux soins (qui affecte aussi la protection). Néanmoins, Boba Fett reste un très bon personnage mais je vous conseille d’investir dans un autre personnage.

First Order TIE Pilot

8. Pilote de chasseur TIE du Premier Ordre (Œil vif)

Le Pilote de chasseur TIE du Premier Ordre gagne un bonus de chances de coups critique de 30% (+15%) et un bonus de dégâts critiques de 30% (+10%). Il prend l’avantage pendant 3 tours lorqu’un ennemi ne dispose plus de toute sa santé. Le pilote de chasseur TIE du Premier Ordre a 70% de chances de prévoyance pendant 2 tours lorsqu’il perd l’avantage.

De quoi compenser sa faible santé et protection, en augmentant aussi ses chances de coups et de dégâts critiques, le Pilote de chasseur TIE du premier Ordre restera plus longtemps sur le champ de bataille pour infliger des coups dévastateurs. Si il n’est pas plus haut c’est qu’il est difficile de récupérer ces éclats pour le monter à 7 étoiles

CC-2224 "Cody"

7. CC-2224 «Cody» (Commandant de la Compagnie Fantôme)

Les clones alliée gagnent un bonus de chances de coup critique de 30% (+5%), et les autres alliés gagnent la moitié de cette valeur. Cody obtient n bonus de défense de 60% (+10%) pour chaque allié clone en vie, et les autres clones alliés gagnent la moitié de cette valeur. Les clones alliés récupèrent 5% de leur protection maximum lorsqu’ils utilisent une capacité de base.

De quoi redonner de la viabilité aux clones (et surtout à Écho). Si ce zéta n’est pas plus haut c’est que cette amélioration sera souvent bloquée par l’immunité aux soins qui s’applique aussi à la protection mais si elle est au dessus de celle de Boba Fett, c’est que le plus souvent Rex dissipera l’immunité aux soins et donnera un bonus de ténacité.

Barriss Offee

6. Barris Offee (Convalescence rapide)

À la fin de chacun de ses tours, Barris dissipe tous les affaiblissements de l’allié avec la santé la plus faible, et sa jauge de tour se remplit de 10% pour chaque effet ainsi dissipé.

Lorsqu’un allié subit un coup critique, ce dernier récupère 20% de sa santé maximale et la jauge de tour de Barris se remplit de 10%. Cet effet n’est plus actif lorsque Barris est vaincue.

La reine des zéta avant de le modifier, Barris Offee reste malgré tout le meilleur soigneur du jeu, combiné avec un Général Kénobi vous pouvez garder longtemps une place élevée en arène.

Qui-Gon Jinn

5. Qui-Gon Jinn (Exercices d’agilité)

Les alliés Jedi gagnent un bonus de vitesse de +30 (+5), un bonus d’attaque égal à 3 fois leur vitesse et ils obtiennent la prévoyance pendant 2 tours au début de chaque affrontement et lorsqu’une unité est vaincue.

Vitesse, attaque et prévoyance, de quoi bien démarrer avec un coup d’avance une bataille.

Kylo Ren

4. Kylo Ren (Outrage)

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, et si Kylo Ren dispose de toute sa santé, étourdit la cible pendant 1 tour. Cette attaque inflige 75% de dégâts supplémentaire si Kylo ne dispose pas de toute sa santé. Récupère de la protection à hauteur des dégâts infligés (en plus de +15% de dégâts).

Avec la capacité de régénérer une bonne partie de sa protection à chaque tour, Kylo Ren sort la tête de l’eau depuis qu’il a été refait à neuf. Ce zéta peut vous permettre de survoler la P1 de raid Assaut de char.

Captain Phasma

3. Capitaine Phasma (Feu à volonté)

Lorsqu’un allié attaque, il a 20% de chances d’invoquer un allié aléatoire. Ces chances sont triplés (avant doublés) si l’attaquant fait parti du Premier Ordre (plus de pénalité sur les dégâts). Si cette allié avait l’avantage, il sera prolongé pendant 2 tours. Les alliés du Premier Ordre obtiennent l’avantage pendant 2 tours au début de chaque affrontement, ils ne peuvent pas subir de dégâts critiques lorsqu’il ont l’avantage, et ils obtiennent un bonus de puissance de 20%

Un zéta capable de tout en arène! Les droïdes sont transformés en boite de conserve, les rebelles se replient et l’Empire tremble. L’avantage combinée à l’immunité aux coups critique sonne la fin du méta dégâts critiques.

Darth Vader

2. Dark Vador (Règne de terreur)

Les alliés Sith et de l’Empire gagnent un bonus d’attaque de 30% et il ont 50% (+25%) de chance de réduire de 20% (+10%) la jauge de tour d’un ennemi quand ils lui infligent des dégâts. Cette réduction de jauge de tour ne peut pas être résisté. Lorsque Dark Vador est vivant, les dégâts sur la durée des ennemis sont prolongés pendant 2 tours lorsqu’ils arrivent à expiration.

Un zéta vous permettant de survoler le raid La fosse! Moins dominant en arène mais tout de même un bon investissement pour la P3 du raid Assaut de char.

Darth Maul

1. Dark Maul (Ténèbres dansantes)

Tous les alliés Sith gagnent un bonus d’esquive de 20%, leur jauge de tour se remplit de 20% et ils obtiennent le camouflage pendant 1 tour au début de chaque affrontement et à chaque fois qu’il esquivent une attaque ou qu’ils subissent un coup critique. Les alliés Sith ne peuvent pas subir de coup critique lorsqu’ils sont sous camouflage et ils obtiennent l’avantage pendant 2 tours lorsque le camouflage expire. Les effets de camouflage et de jauge de tour de cette capacité ignorent les alliés qui utilisent la raillerie.

Le triste retour de méta esquive, le côté Obscur montre qu’il est la malgré le camouflage et frappe fort quand on s’y attends le moins. Voilà une phrase qui résume bien l’amélioration zéta de Dark Maul.

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